TPE : Pixels Art et Gif animés

Réaliser des dessins en Pixels Arts c’est sympa, réaliser un gif animé à partir de plusieurs créations en Pixels Art cela demande une cinématique particulière et permet d’aborder la création graphique avec des notions de calques, des outils présent dans un logiciel de création graphique et l’enregistrement d’un document dans un format (ici le gif).


Fiche projet

Publics visés : Enfants de CM1/CM2

Durée : 1 à 2 fois 1 heure d’activité selon la vitesse du groupe et la cinématique souhaitée.

Lieu de l’activité : Salle informatique de l’école

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs,
  • Exemples de Pixels Art au format papier,
  • Logiciel Gimp (sur PC ou version portable),

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation du logiciel GIMP,
  • Découvrir la notion du Pixel,
  • Découvrir la notion du Gif animé,

 

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter d’un gif animé réalisé par vos soins),

2/ Ouvrir le logiciel GIMP et réaliser les manipulations suivantes…

  • Créer une image fond d’arrière plan blanc,
  • Afficher la grille (Affichage > Grille),
  • Configurer la taille de la grille (Image > Configurer la grille) et dans la fenêtre indiquer 1 en largeur et 1 en hauteur,

configurer la grille

  • Afficher l’image à 1600% (Affichage > Zoom > 16:1 (1600%)
  • Choisir l’outil crayon et définir la taille du crayon à 1 comme ci-dessous

taille-crayon.png

3/ A partir des exemples mis à disposition des enfants, ceux-ci vont réaliser le personnage choisit,

4/ Dupliquer le calque (clic droit sur le calque et choisir Dupliquer le calque),

dupliquer-calque.png

5/ Déplacer le calque (choisir l’outil déplacement dans la palette des outils),

6/ Répéter l’opération autant de fois que désiré…

7/ Exporter la création au format gif (Fichier > Export As)… bien spécifier As animation et augmenter le délais d’affichage de chacun des calques (300 millisecondes au moins).

export-gif.png

9/ Regarder le gif et comparer les différentes réalisations des enfants.

Remarque : Les enfants pourront s’ils en ont le temps faire plusieurs créations ou multiplier les calques selon leurs désirs… il faut sollicité leurs imaginaires même si des contraintes techniques peuvent aller à l’encontre de leurs souhaits.


 

Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.


 

TPE : Pixels Art et Gif animés

TPE : Créer un premier jeu avec Scratch

Scratch est sans aucun doutes l’outil le plus adapté aux activités liées au code que nous pouvons mener lors d’activités TPE. C’est surtout du fait des possibilités qui sont presque illimitées et cet outil est autant disponible sur Internet qu’en version logiciel à installer sur les ordinateurs voir aussi la possibilité d’utiliser la version portable. Retrouvez sous ce lien les infos concernant les versions…


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel scratch 2 et/ou scratch portable,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour scratch portable,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Développer la logique,
  • Avoir une approche de la programmation,

 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/  Temps de présentation de scratch et dans un premier temps de l’éditeur de fond d’arrière plan,

Présentation :

A/ Les enfants doivent cliquer sur arrière plan à proximité du lutin « scratch »..

scratch-arriere-plan

B/ Ils doivent alors sélectionner Arrière-plan en haut à côté des onglets scripts et sons…

scratch-arriere-plan2

C/ Pour bien voir la zone sur laquelle ils doivent travailler, ils vont devoir rendre la zone de travail transparente comme ceci…

scratch-arriere-plan3

puis…

scratch-arriere-plan4

D/ Ils n’ont plus qu’à dessiner le Labyrinthe en utilisant l’outil ligne et en n’oubliant pas de sélectionner la couleur noir dans la palette des couleurs…

outils

L’outil rond sera aussi utilisé pour le dessiner à la sortie du Labyrinthe afin d’indiquer que vous sortez du Labyrinthe (Bravo…).

E/ Votre Labyrinthe finalisé peut ressemble à ceci…

scratch-arriere-plan6

3/ Temps de présentation… Créer un lutin simple et suffisamment petit pour faire le parcours dans le labyrinthe,

Présentation :

A/ Supprimer le lutin scratch… faîtes un clic droit sur celui-ci et sélectionnez Supprimer.

B/ Créer un lutin…

lutin

Les enfants vont alors créer un lutin (un cercle est l’idéal) et surtout de petite taille pour qu’il puisse réaliser le labyrinthe sans toucher les parois… ;- )

Le tout (lutin + labyrinthe) pourrait ressembler à ceci…

labyrinthe-finit

4/ Il reste les scripts pour déplacer le lutin,

  • donner alors aux enfants une feuille ou un fichier sur l’ordinateur permettant de répéter le script. Ils auront tout le temps d’améliorer leur Labyrinthe et de découvrir d’autres scripts par la suite.

Voilà un script permettant le déplacement du lutin…

labyrinthe-finit-script

5/ Si vous en avez le temps et si les enfants veulent créer d’autres labyrinthe plus complexes et passer de niveaux en niveaux vous pouvez les encourager. Il suffit alors d’allonger le script sur le lutin et aussi ajouter des scripts sur l’arrière plan…

Présentation :

Script pour le lutin..

scratch

Script pour l’arrière-plan…

scratch2

Exemple d’un labyrinthe réalisé lors de TPE :

      //scratch.mit.edu/projects/embed/63526766/?autostart=false


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Créer un premier jeu avec Scratch

Adultes : Cycle GIMP

Gimp est certainement l’outil libre et gratuit de retouche / montage photo le plus utilisé. Pourquoi ? C’est que ce logiciel s’approche d’autres dont le coût est élevé (très élevé) et fonctionne sur toutes les systèmes existant (Windows, Apple, Linux). Si un jour GIMP est disponible sur tablette il sera probablement très prisé… même si de nombreux outils existent déjà.


Fiche projet

Publics visés : Adultes

Durée : 4 à 5 fois 2 heure d’activités pour commencer…

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériels nécessaire :

  • ordinateur,
  • diverses photos,
  • vidéo projecteur.

Moyens financiers :

  • aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • retoucher ses photos,
  • réaliser des montages photos,

 

Scénarios pédagogiques

Atelier n°1 :

1/ Présentation (animateur + Gimp + déroulé du cycle « de la retouche photos vers le montage photos)

2/ Où télécharger GIMP et comment l’installer ?

3/ Ouvrir GIMP…

  • Mettre en mode fenêtre unique (Menu Fenêtre > Mode de fenêtre unique),
  • Présentation des différentes Zones (Editeur d’image, boîtes d’outils, Zone calques…)

4/ Ouvrir une photo avec GIMP…

  • Menu Fichier > Ouvrir,
  • Clic droit sur la photo et Ouvrir avec > GNU Image Manipulation Program,
  • ou Clic droit > Edit with GIMP,
  • glisser / déposer de la fenêtre ou vous avez vos photos vers GIMP

gimp

5/ Recadrer / découper une image et afficher à 100 % l’image

  • Sélectionner l’outil de découpage gimp2
  • Les personnes peuvent alors avec un cliquer / glisser sélectionner la zone qu’elles souhaitent conserver
  • ou elles peuvent aussi définir une dimension en indiquant certains paramètres dans la zone sous la boîte à outils qui varie selon l’outil sélectionné

gimp3

  • Vous pouvez définir la taille de découpe en valeurs relatives…exemple 4:3 ou 16:9
    selon la taille d’impression / d’affichage ou de développement souhaité (les photos sont aux formats 4:3, les télévisions actuelles ont affichage en 16:9ème).

6/ Redimensionner une photo pour l’envoyer par courrier électronique ou réaliser un montage spécifique… Image > Échelle et taille de l’image vous voyez alors la taille de votre image en pixels… que vous pouvez changer. Les proportions seront conservées.

7/ Redresser une image (ajuster l’horizon sur une photo par exemple).

  • Dans le menu cliquer sur Calque > Transformer > Rotation arbitraire
  • Sur l’image s’affiche une grille… cliquez glisser sur votre image afin d’ajuster l’horizon tel que ci-dessous…

gimp4.png

Remarque : Les participants à l’atelier devrons utiliser l’outil de découpage afin de conserver la zone de l’image sans la zone transparente.

8/ Enregistrer une image modifiée… vous pouvez

  • Cliquer dans le menu sur Fichier > Enregistrer-sous pour alors enregistrer une image au format Gimp (.xcf) qu’ils pourront alors modifier encore et encore,
  • Cliquer sur Fichier > Enregistrer permet uniquement d’enregistrer les modifications au fur et à mesure sur une image au format Gimp,
  • Cliquer sur Fichier > Export As permet d’enregistrer votre photo dans les formats plus standard (.jpeg / .png…) et bien d’autres formats plus exotiques. Attention ! Bien indiquer qu’il faut changer le nom de la photo sinon les participants perdent l’original.

Atelier n°2 :

1/ Présentation du déroulement de l’atelier (les retouches photos abimées, sous-exposées, sur-exposées, Noir et Blanc, Colorier, ajuster la teinte, suppressions yeux rouges…) et retour sur les différentes manipulations vues précédemment,

2/ Problème d’exposition

  • Une photo sous-exposée (sombre) ou sur-exposée peut être retouchée… en utilisant dans le menu couleurs > luminosité et contraste
  • Attention tout de même… avec une photo sur-exposée vous n’obtiendrez pas de résultat convenable
  • Possibilité aussi d’utiliser l’outil éclaircissement présent dans la palette des outils à gauche de l’écran… gimp-outil-eclaircissement

3/ Ajuster la teinte et la saturation d’une photo (pour redonner un coup de peps aux couleurs). Dans le menu principal cliquer sur couleur > Teinte-Saturation,

  • Vous pourrez alors choisir la couleur que vous souhaitez modifier ou modifier l’ensemble des teintes,
  • Vous pouvez par ailleurs transformer votre photo afin de la mettre en Noir et Blanc en mettant à -100 la saturation (comme sur la capture ci-dessous),

gimp-saturation

4/ Niveaux de gris (le fameux Noir et Blanc),

  • En plus de la possibilité donné ci-dessous vous pouvez,
  • Cliquer dans le menu principal sur couleurs > Désaturer… vous pourrez alors choisir sur les trois possibilités offertes et choisir celle qui vous convient,

5/ Colorier une image… Vous avez une photo que vous souhaiteriez colorier, faire un montage par la suite façon Andy Warhol ? Cliquer dans le menu principal sur Couleurs > Colorier c’est aussi simple que ça et l’effet est plutôt sympa,

6/ Supprimer les yeux rouges

  • Sélectionnez l’iris de l’œil rouge avec l’outil de sélection elliptique gimp-selection,
  • Cliquez ensuite dans le menu principal sur Filtres > Amélioration > Suppression des yeux rouges…

7 / Enlever les éléments indésirables d’une photo (photos anciennes abimées, fil électrique dans une photo…),

  • Sélectionnez l’outil cloner gimp-cloner,
  • Sélectionner une zone à cloner (de préférence à côté de la zone abimée) en appuyant sur la touche CTRL de votre clavier tour en cliquant sur la zone,
  • Cliquez-glisser maintenant pour dupliquer la zone…. avec un peu de manipulation et le réglage de l’outil (taille de cercle de clonage par exemple) vous pourrez redonner vie à de vielles photos

Atelier n°3 :

1/ Retour sur l’atelier précédent (les retouches photos abimées, sous-exposées, sur-exposées, Noir et Blanc, Colorier, ajuster la teinte, suppressions yeux rouges…) et présentation de l’atelier du jour (les outils de sélections),

2/ Les outils de sélections présents dans la fenêtre outils (sélection rectangulaire, elliptique, lasso, sélection par couleurs, ciseaux intelligents et premier plan).

outils-gimp

3/ Manipulation sur différentes photos des différents outils de sélection (attention ! prévoir des photos / images adaptés à chacun des outils)

4/ Conclusion sur les outils de sélection (les plus et ceux qui sont vraiment utiles)

Atelier n°4 :

1/ Retour sur l’atelier précédent (les outils de sélection… rectangulaire, elliptique, lasso, sélection par couleurs, ciseaux intelligents et premier plan) et présentation de l’atelier du jour (les calques),

2/ Présentation de la fenêtre des calques (créer, dupliquer, réorganiser, ancrer…),

3/ Créer une nouvelle image avec arrière plan transparent,

4/ Ouvrir en tant que calques… différentes photos / images qui sont de différents formats (png et gif qui gèrent la transparence, jpeg qui ne gère pas la transparence),

5/ Appliquer « Ajouter un canal alpha » (en faisant un clic droit sur le calque comportant une image en jpeg) afin de pouvoir effacer certaines zones et que celles-ci soient transparentes,

6/ Fusionner les calques visibles, fusionner vers le bas (les deux types fonctionnent de la même manière si un calque est transparent il ne sera pas fusionné avec celui en dessus),

7/ Répéter les opérations avec d’autres photos afin de manier les calques ainsi que les outils de sélection,

8/ Conclusion sur les calques et insister sur l’enregistrement ainsi que sur l’export,

Atelier 5 :

Sur ce dernier atelier, un récapitulatif des différentes choses vues et un mixage des différentes manipulations découvertes lors des 4 premiers ateliers sera le fil conducteur des 2 heures d’activités et ainsi une conclusion sur les manipulations les plus courantes que nous pouvons avoir envie de réaliser chez soi.

Il faudra donc disposer d’une bonne base de photos avec lesquelles les participants pourront travailler (sélectionner, copier, créer des calques, les dupliquer…).


 

Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

Par exemple : Personnellement, sur le 5ème atelier, j’avais prévu de parler des masques de calques… mais les participants désirant revoir les notions vues sur les 4 premiers ateliers, nous avons donc retravaillé toutes les manipulations apprises jusque là.

 

Adultes : Cycle GIMP

TPE : Modélisation 3D avec des legos

La modélisation 3D avec un ordinateur n’est pas si simple que ça. C’est pourquoi partir d’une pratique ancienne mais toujours d’actualité les legos facilite un peu le travail auprès des enfants. Deux possibilités s’offrent alors à vous… celle simple en utilisant le site lego « buildwithchrome » que j’ai proposé sous forme de fiche d’activité « TPE : Legos Build With Chrome » ou utiliser le logiciel « Lego Digital Designer » qui offrira plus de possibilités aux enfants surtout qu’ils peuvent télécharger des créations disponibles dans une bibliothèque de créations.


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel « Lego Digital Designer » installé sur ordinateurs,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour enregistrer les créations,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Modéliser un objet en 3D,
  • Compréhension des volumes,

Remarque : Le logiciel est installé en anglais ou en allemand…


 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/ Objectif 1… créer une maison. Il faut noter que cet outil est très complet et que l’on peut facilement se perdre parmi toutes les possibilités. Une prise en main des manipulations est donc nécessaire en commençant par une réalisation simple.

3/ Enregistrement de la réalisation (au format lxf) + captures écran des réalisations afin de partager celles-ci sur Internet

4/ Objectif 2… créer un avion ou une voiture. Les enfants seront alors libres d’utiliser les différentes briques disponibles.

5/ Enregistrement de la réalisation (au format lxf) + captures écran des réalisations afin de partager celles-ci sur Internet

6/ Conclusion… Si vous avez un ordinateur à la maison, vous pouvez télécharger et installer le logiciel pour construire chez vous d’autres choses.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.


 

TPE : Modélisation 3D avec des legos

TPE : Lightpainting

Le lightpainting est une activité plutôt fun à mener avec des personnes de tous âges… de 6 à… ans. Si la pratique du lightpainting s’est démocratisée c’est surtout à cause des appareils photos numérique qui permettent tout comme la photo en général de faire des essais de prise de vue, jeter ce qui n’est pas à notre goût et conserver ce que nous souhaitons partager.

Depuis plusieurs années nous mettons en place des ateliers lightpainting au sein de l’EPN guérandais que ce soit avec un public d’enfants, d’adolescents et parfois aussi d’adultes. Les résultats sont parfois étonnants et les participants une fois qu’ils comprennent le principe peuvent s’exprimer face à l’appareil photo avec les sources lumineuses mises à disposition.


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CP au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités avec des challenges mis en place lors de chacun des ateliers.

Lieu de l’activité : Salle noir (c’est très important ! )

Matériel nécessaire :

  • Appareil photo réflex,
  • Lampes torches (compter 4 à 10 lampes),
  • Ordinateur portable pour visionner le résultat,

Moyens financiers :

  • Appareil photo réflex,
  • Lampes torches,
  • Piles.

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un appareil photo,
  • Déplacement dans l’espace,
  • Maîtriser son corps et ses mouvements,
  • Découvrir une activité artistique.

 

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure… (ou plus)

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence… une photo est suffisante),

2/ Proposer aux enfants de faire une forme simple (rond / carré) les uns après les autres,

3 / Demander aux enfants de faire une création collective (4 à 10 enfants font tous une forme identique ou différente),

4/ Demander aux enfants de faire une forme plus compliquée (une lettre en capitale semble accessible) les uns après les autres,

5/ Seconde création collective… chaque enfants écrivent des lettres pour dessiner un mot (nom de l’école, laisser les imaginer le mot qu’ils souhaitent dessiner),


 

Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Lightpainting

TPE : Code Combat

 

Code Combat est un outil permettant d’aborder le code, le vrai en choisissant parmi différents « langages »… Le Python, le JavaScript et d’autres plus expérimentaux.

Les enfants pourront sans avoir créer de compte en cliquant sur « Play Now » débuter leurs apprentissages. Ils pourront choisir le langage, leur héros (masculin ou féminin) et avancer de quête en quête pour intégrer quelques notions du langage choisi.

Code Combat est un outil agréable à prendre en main et qui passionnera les enfants puisqu’il s’agit de combats et de quêtes pour avancer dans les niveaux (et les difficultés qui vont avec).


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants de CM1/CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité… mais peut aussi se dérouler sur 2 heures (temps dont les enfants ont besoin pour faire toutes les quêtes sans avoir de compte)

Lieu de l’activité : Salle informatique de l’école

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs,
  • Connexion Internet

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation d’Internet,
  • Faire travailler la logique des enfants,
  • Découvrir le code informatique (Javascript ou Python ),

 

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence… quelques captures écrans peuvent suffire),

2/ Aller sur le site https://codecombat.com/ ou demandez aux enfants de faire la recherche Code Combat sur le moteur de recherche mis en place dans l’école,

3 / Demander aux enfants d’aller dans la partie permettant de jouer sans être connecté (Play Now) puis de cliquer sur Jouer,

code-combat1

4 / Les enfants peuvent alors choisir le genre du héros (homme ou femme) et demandez leur de laisser le langage par défaut « Python »… ceci sera utile s’ils échangent entre eux d’être sur le même langage et pour vous aussi car vous ne devrez pas vous creuser la tête dans la syntaxe entre tel ou tel langage,

5/ Laissez ensuite les enfants avancer à leurs rythme et surtout laissez leur du temps pour échanger entre eux sur les solutions afin qu’ils s’entraident.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

La création de comptes pour utiliser code combat peut être un plus surtout si l’on veut poursuivre avec les enfants sur cet outil vraiment intéressant sur plusieurs séances d’une heure,

Il faut différencier l’objectif (faire découvrir le code informatique) de l’intention pédagogique (que les enfants poursuivent chez eux s’ils en ont l’envie)… car nous ne faisons pas ce type d’interventions pour créer des vocations mais bien pour permettre aux enfants de savoir qu’ils peuvent si ils le veulent apprendre en s’amusant.

Les enfants apprennent aussi quelques mots d’anglais… ce qui les déstabilisent dans un premier temps mais ils comprennent vite et surpassent cette barrière de la langue.


 

Les lignes de code à utiliser niveaux par niveaux :

Petites précisions… les enfants apprendront du code mais aussi quelques mots d’anglais (self, move, right, left, down, up…).

Quête n°1 :

code-combat2

Quête n°2 :

code-combat3

Quête n°3 :

code-combat4

Quête 4 :

code-combat5

Quête 5 :

code-combat6

Quête 6 :

code-combat7.png

Quête 7 :

Là, incitez les enfants à aller dans l’aide (situé sous Exécuter) pour qu’ils connaissent le mot de passe…

code-combat8.png

Quête n°8 :

code-combat9.png

Quête n°9 :

code-combat10.png

Quête n°10 :

code-combat11

Je m’arrête là dans les quêtes… et je ne penses pas que les enfants iront aussi loin et ça surtout en une heure d’activité. Ensuite, cet outil ne peux pas être utilisé sur plusieurs ateliers car il faudrait des comptes pour chaque enfants.

 

 

TPE : Code Combat

TPE : Créer une histoire avec Scratch et ses copains

 

Scratch est sans aucun doutes l’outil le plus adapté aux activités liées au code que nous pouvons mener lors d’activités TPE. C’est surtout du fait des possibilités qui sont presque illimitées et cet outil est autant disponible sur Internet qu’en version logiciel à installer sur les ordinateurs voir aussi la possibilité d’utiliser la version portable.

Avantages des différentes versions…

En ligne :

  • Les enfants pourront poursuivre leurs créations si nous les invitons à créer un compte sur le site Internet Scratch (https://scratch.mit.edu/) mais ceci nécessite une d’adresse mail ;- (,
  • Possibilité de prendre une création et de l’adapter, l’améliorer…

Version logiciel installé :

  • A télécharger ici : https://scratch.mit.edu/scratch2download/
  • Vous avez les mêmes possibilités que la version en ligne et vous pourrez partager les créations réalisées par la suite,
  • Ne nécessite pas de connexion Internet (ça c’est vraiment intéressant),
  • Installable sur PC Windows, Linux et aussi sur Mac,

Version portable :

Quelques liens utiles :


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel scratch 2 et/ou scratch portable,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour scratch portable,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Développer la logique,
  • Avoir une approche de la programmation,

Remarque : Si vous utilisez Scratch 2 prévoir un temps lié au mise à jour de l’outil qui sont régulières.


 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/ Temps de présentation de scratch… et présenter les fonctions principales pour créer une histoire,

  • Évènement, « quand drapeau cliqué »

scratch-qd-cliqué

  • Apparence, « dire ‘Hello !’ pendant ‘2’ secondes »,

scratch-hello

  • Choisir un seconde lutin pour qu’il réponde à scratch… dans la zone ou apparaît le lutin, cliquez sur cette icône… scratch-lutin et laissez les enfants choisir un second personnage,
  • Les enfants doivent cliquer sur le second personnage pour que les enfants ajoutent différents scripts…
    • script 1 : quand drapeau cliqué
    • script 2 : dans contrôle choisir « attendre ‘2’ secondes » pour répondre à scratch une fois que scratch à terminé de dire Hello !
    • script 3 : ajouter le script « dire ‘Hello !’ pendant ‘2’secondes »
    • Ensuite les enfants pourront poursuivre les dialogues entre les deux personnages.

3/ Les enfants n’utilisent que les scripts présentés pour qu’ils comprennent bien le principe de ceux-ci.

Exemple pour les enfants… ils pourront réaliser un dialogue comme celui ci-dessous.

Script de scratch :

scratch-script-scratch

Script second lutin :

scratch-script-ours.png

4/ Nous ajoutons quelques scripts… tels que :

  • Mouvement, « avancer de ’10′ » ou « avancer de ‘-10 » c.a.d reculer,
  • Apparence « cacher » et « montrer »… ceci peut permettre par exemple d’ajouter un lutin (le ballon) qui sera caché tant que l’ours n’a pas dit « Nous pouvons jouer au ballon »,
  • Contrôle, « répéter ’10 fois' »,
  • Mouvement « glisser en ‘1’ seconde à ‘x »y' » (la notion de coordonnés x et y ne sont pas connues par les enfants… ils peuvent cependant s’appuyer sur celles écrites sur l’écran au déplacement de la souris sur l’écran présentant les personnages.

scratch-xety.png

  • Mouvement, « aller à ‘x’ ‘y' » pour positionner le ballon (par exemple à un endroit précis au début de l’histoire),

5/ Voilà ce que pourrait alors être les premiers scripts des enfants… De préférence donner aux enfants cette consigne et ces scripts qu’ils devront reproduire sur leurs ordinateurs.

Script de scratch :

scratch-script-scratch2.png

Script de l’ours :

scratch-script-ours2

Script du ballon :

scratch-script-ballon.png

6/ Les enfants sont maintenant libre de créer leur histoire avec les lutins qu’ils souhaitent prendre dans la galerie des lutins. Interdire l’ajout de 20 lutins (ce qu’ils vont hélas probablement faire) et privilégier les scripts sur les différents lutins.

7/ Les enfants votent si le temps le permet sur la meilleure histoire créée.


 

Pour finir :

Prévoir plus de temps (2X1 heure) semble plus opportun. Les enfants ne veulent pas commencer leurs histoires avec Scratch (Le chat) et souhaitent aussi mettre un fond d’écran.

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Créer une histoire avec Scratch et ses copains