TPE : Machine à Lire / Machine à Blagues

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Vous connaissez peut-être la machine à lire de Vitré… Là, je n’invente rien sur comment créer  un outil permettant de mettre en valeur des produits culturel (livres, BD’s…). Je m’intéresse à ce dispositif dans une vue moins culturelle (quoi que ?) pour mettre en place une Machine à Blagues (ou une machine à lire) dans le cadre d’activités mises en place sur les temps péri éducatifs. Merci par avance à tout le groupe de stagiaire de la formation « Animer des TAP avec le numérique » suivie à Angers ainsi qu’à Bruno Mérault le formateur.


Fiche projet

Publics visés : Enfants du CP au CM2,

Durée : 3 à 5 X 1 heure (si machine à blague compter 2 X 1 heure),

Lieu de l’activité : Salle multimédia,

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs (PC Windows voir PC Linux),
  • Cartons,
  • Makey-Makey,
  • Attaches parisiennes,
  • Enregistreur MP3,
  • Papier pour faire la décoration (revues, papier blanc pour des dessins),
  • Feutres et crayons de couleurs,
  • Colle,
  • Logiciel Scratch ou Soudplant,

Moyens financiers :

  • Achat de Makey-Makey, d’un enregistreur MP3 (un smartphone peut faire l’affaire), Attaches parisiennes,

Objectifs pédagogiques :

  • Travailler la diction, l’oralité,
  • Lire ou raconter,
  • Utilisation d’un programme simple de programmation afin d’activer les sons enregistrés,
  • Travail en équipe (pour la décoration de la boîte à lire…),

 Scénario

L’activité peut être menée en 2 heures ou 5 heures selon l’objectif souhaité…

  1. Présenter l’activité (présenter une machine à lire / à rire déjà réalisée auparavant),
  2. Proposer aux enfants de se mettre par groupes (3 à 4 enfants ensemble),
  3. Travail d’écriture (sur papier libre) pour la machine à rire ou travail de lecture (choix des livres parmi plusieurs livres empruntés à la médiathèque par exemple). Les enfants doivent connaître leurs blagues (ne pas bafouiller) ou le livre (ne pas accrocher lors de la lecture),
  4. Enregistrement des blagues ou des lectures par groupes… (de 5 à 11 blagues ou histoires peuvent être pilotées par une Makey-Makey) pendant ce temps là les autres enfants commencent à customiser la boîte (illustrations des blagues, illustrations des livres…),
  5. Une fois la boîte à lire finalisée, déposer des attaches parisiennes auprès des différentes blagues (ou histoires lues),
  6. Avec Scratch (le fonctionnement sera légèrement différent avec SoundPlant et ne nécessite pas de réaliser de programmation – Je préfère scratch car nous pouvons ajuster les sons et conserver la partie à écouter), commencer la programmation (seules les touches espace, flèches haut, bas, gauche, droite ainsi que les lettres W, A, S, D, F et G sont programmables)… comme les captures écrans ci-dessous…
    quand-cliqué
    sons-scratch
  7. Relier les pinces croco aux attaches parisiennes et commencer les tests et écoutes des blagues ou histoires,
  8. Proposer de mettre la machine à lire / à rire dans un espace permettant aux parents d’écouter les réalisations (nécessite alors un ou plusieurs ordinateurs portables, les makey-makey ainsi que des casques audio ou des baffles),

Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Machine à Lire / Machine à Blagues

TPE : ASCII Art

L’Ascii art voit son développement dans la création d’émoticônes réalisées avec des symboles. Exemple  ;- ) représente une personne souriante faisant un clin d’oeil.

Et par la suite, des passionnés ont souhaité créer des formes plus complexe comme ci-dessous par exemple…

 \\\||||||////
            \\  ~ ~  //
             (  @ @  )
    ______ oOOo-(_)-oOOo___________
    .......
    .......
    .......
    _____________Oooo._____________
       .oooO     (   )
        (   )     ) /
         \ (     (_/
          \_)

Les possibilités sont multiples et dans le cadre d’atelier sur les temps péri-éducatifs ceci permet aux enfants de découvrir les touches du clavier. Vu qu’en plus, ils devront le plus souvent répéter certains symboles, ils devraient mémoriser l’emplacement de ceux-ci.


Fiche projet

Publics visés : Enfants du CP au CM2

Durée : 1 heure voir plus selon la méthodologie mise en œuvre et l’âge du public (CP / CE1… seront dans la découverte du clavier tandis que les plus grands auront envie de créer des personnages personnels).

Lieu de l’activité : Salle multimédia

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs (PC Windows voir PC Linux),
  • Logiciel de traitement de texte,
  • Exemples d’ASCII

Moyens financiers :

  • Aucun, prévoir uniquement le nombre de clefs usb nécessaires (une par postes et participants pour enregistrer les réalisations au format pdf de préférence pour conserver les proportions du dessin créé),

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation d’un logiciel de traitement de texte,
  • Découvrir le clavier et toutes ses touches (les lettres mais aussi tous les autres symboles de ponctuation ainsi que les combinaisons de touches « MAJ+ », « AltGr+ »)

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présenter l’activité (avoir un exemple imprimé d’un détournement réalisé),

2/ Proposer aux enfants différents exemples (vous trouverez une mine d’ASCII sur le site suivant : http://www.ascii-fr.com/) et laissez les réaliser leurs premiers ascii seuls. Les premières propositions doivent être simple… vous pouvez compliquer la chose par la suite.

3/ Vous pourrez par la suite faire découvrir aux enfants un moyen hyper simple pour créer un Ascii art en utilisant le site Internet suivant : http://www.text-image.com/convert/ascii.html

4/ Enfin si vous disposez de PC sous Linux avec The Gimp, une méthode existe en utilisant la librairie AALIB (cf. ici… http://www.crystalxp.net/forum/fr/tuto-graphiques/Tuto-Gimp/transformer-thegimp-image-sujet_17855_1.htm). Les enfants pourraient donc découvrir ou poursuivre l’utilisation d’un logiciel de traitement de photos.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : ASCII Art

TPE : Petit Bac Multimédia

Vous connaissez le petit bac, ce jeu que nos enseignants nous proposaient de faire à la fin de l’année pour occuper le(s) dernier(s) jour(s) d’école en attendant les grandes vacances ;- )

Et bien c’est une activée que vous pouvez proposer aux enfants en utilisant les possibilités que nous offrent les outils numérique. Il suffit juste d’un logiciel de traitement de texte et de préférence d’une connexion Internet.


 Fiche projet

Publics visés : Enfants de CE2 / CM1 / CM2

Durée : 1 heure,

Lieu de l’activité : Salle multimédia

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs,
  • Connexion Internet,
  • Lettres à piocher dans une casquette,

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation d’un logiciel de traitement de texte,
  • Utilisation d’Internet (réaliser des recherches d’images en utilisant le moteur Qwant junior pour éviter les images hors contexte parfois obtenues en utilisant Google),

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présenter l’activité (avoir un exemple imprimé d’un détournement réalisé),

2/ Définir (ou non) avec les enfants 5 thématiques (animal, prénom, jouet, chose, pays, ville, sport…),

3/ Demander aux enfants d’ouvrir un logiciel de traitement de texte et de créer un tableau de 7 colonnes et 6 lignes (ce sera largement suffisant pour 1 heure d’activité),

4/ Demander aux enfants d’ouvrir un navigateur Internet et d’aller sur le moteur de recherche Qwant junior puis dans la section image,

5/ Les enfants doivent revenir sur le tableau… ceci permet de comprendre comment aller d’un logiciel à un autre via la barre des tâches,

6/ Un enfant tire dans le chapeau une lettre, l’annonce au groupe et tous les enfants se creusent la tête pour trouver les mots correspondants aux thèmes choisis et écrivent dans la première ligne et dans chacune des cellules les mots trouvés,

7/ Les enfants ensuite à partir du navigateur Internet, cherchent (si vous disposez d’Internet) des images correspondant aux mots trouvés. Ils font donc la recherche, cliquent sur une des images proposées puis font un clic droit et sélectionnent copier l’image.

8/ Dans la ligne en dessous du mot correspondant, ils vont dans la cellule et réalisent un clic-droit et sélectionnent coller. Dès qu’un enfant a terminé, il dit STOP ! pour que tous comptent le nombre de mots trouvés. Les points sont multipliés par deux s’ils ont trouvé le mot et l’illustration correspondant.

9/ A 5 minutes de la fin de l’activité nous arrêtons celle-ci et chaque enfants comptent leurs scores.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Petit Bac Multimédia

TPE : Pixels Art et Gif animés

Réaliser des dessins en Pixels Arts c’est sympa, réaliser un gif animé à partir de plusieurs créations en Pixels Art cela demande une cinématique particulière et permet d’aborder la création graphique avec des notions de calques, des outils présent dans un logiciel de création graphique et l’enregistrement d’un document dans un format (ici le gif).


Fiche projet

Publics visés : Enfants de CM1/CM2

Durée : 1 à 2 fois 1 heure d’activité selon la vitesse du groupe et la cinématique souhaitée.

Lieu de l’activité : Salle informatique de l’école

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs,
  • Exemples de Pixels Art au format papier,
  • Logiciel Gimp (sur PC ou version portable),

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation du logiciel GIMP,
  • Découvrir la notion du Pixel,
  • Découvrir la notion du Gif animé,

 

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter d’un gif animé réalisé par vos soins),

2/ Ouvrir le logiciel GIMP et réaliser les manipulations suivantes…

  • Créer une image fond d’arrière plan blanc,
  • Afficher la grille (Affichage > Grille),
  • Configurer la taille de la grille (Image > Configurer la grille) et dans la fenêtre indiquer 1 en largeur et 1 en hauteur,

configurer la grille

  • Afficher l’image à 1600% (Affichage > Zoom > 16:1 (1600%)
  • Choisir l’outil crayon et définir la taille du crayon à 1 comme ci-dessous

taille-crayon.png

3/ A partir des exemples mis à disposition des enfants, ceux-ci vont réaliser le personnage choisit,

4/ Dupliquer le calque (clic droit sur le calque et choisir Dupliquer le calque),

dupliquer-calque.png

5/ Déplacer le calque (choisir l’outil déplacement dans la palette des outils),

6/ Répéter l’opération autant de fois que désiré…

7/ Exporter la création au format gif (Fichier > Export As)… bien spécifier As animation et augmenter le délais d’affichage de chacun des calques (300 millisecondes au moins).

export-gif.png

9/ Regarder le gif et comparer les différentes réalisations des enfants.

Remarque : Les enfants pourront s’ils en ont le temps faire plusieurs créations ou multiplier les calques selon leurs désirs… il faut sollicité leurs imaginaires même si des contraintes techniques peuvent aller à l’encontre de leurs souhaits.


 

Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.


 

TPE : Pixels Art et Gif animés

TPE : Créer un premier jeu avec Scratch

Scratch est sans aucun doutes l’outil le plus adapté aux activités liées au code que nous pouvons mener lors d’activités TPE. C’est surtout du fait des possibilités qui sont presque illimitées et cet outil est autant disponible sur Internet qu’en version logiciel à installer sur les ordinateurs voir aussi la possibilité d’utiliser la version portable. Retrouvez sous ce lien les infos concernant les versions…


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel scratch 2 et/ou scratch portable,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour scratch portable,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Développer la logique,
  • Avoir une approche de la programmation,

 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/  Temps de présentation de scratch et dans un premier temps de l’éditeur de fond d’arrière plan,

Présentation :

A/ Les enfants doivent cliquer sur arrière plan à proximité du lutin « scratch »..

scratch-arriere-plan

B/ Ils doivent alors sélectionner Arrière-plan en haut à côté des onglets scripts et sons…

scratch-arriere-plan2

C/ Pour bien voir la zone sur laquelle ils doivent travailler, ils vont devoir rendre la zone de travail transparente comme ceci…

scratch-arriere-plan3

puis…

scratch-arriere-plan4

D/ Ils n’ont plus qu’à dessiner le Labyrinthe en utilisant l’outil ligne et en n’oubliant pas de sélectionner la couleur noir dans la palette des couleurs…

outils

L’outil rond sera aussi utilisé pour le dessiner à la sortie du Labyrinthe afin d’indiquer que vous sortez du Labyrinthe (Bravo…).

E/ Votre Labyrinthe finalisé peut ressemble à ceci…

scratch-arriere-plan6

3/ Temps de présentation… Créer un lutin simple et suffisamment petit pour faire le parcours dans le labyrinthe,

Présentation :

A/ Supprimer le lutin scratch… faîtes un clic droit sur celui-ci et sélectionnez Supprimer.

B/ Créer un lutin…

lutin

Les enfants vont alors créer un lutin (un cercle est l’idéal) et surtout de petite taille pour qu’il puisse réaliser le labyrinthe sans toucher les parois… ;- )

Le tout (lutin + labyrinthe) pourrait ressembler à ceci…

labyrinthe-finit

4/ Il reste les scripts pour déplacer le lutin,

  • donner alors aux enfants une feuille ou un fichier sur l’ordinateur permettant de répéter le script. Ils auront tout le temps d’améliorer leur Labyrinthe et de découvrir d’autres scripts par la suite.

Voilà un script permettant le déplacement du lutin…

labyrinthe-finit-script

5/ Si vous en avez le temps et si les enfants veulent créer d’autres labyrinthe plus complexes et passer de niveaux en niveaux vous pouvez les encourager. Il suffit alors d’allonger le script sur le lutin et aussi ajouter des scripts sur l’arrière plan…

Présentation :

Script pour le lutin..

scratch

Script pour l’arrière-plan…

scratch2

Exemple d’un labyrinthe réalisé lors de TPE :

      //scratch.mit.edu/projects/embed/63526766/?autostart=false


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Créer un premier jeu avec Scratch

TPE : Modélisation 3D avec des legos

La modélisation 3D avec un ordinateur n’est pas si simple que ça. C’est pourquoi partir d’une pratique ancienne mais toujours d’actualité les legos facilite un peu le travail auprès des enfants. Deux possibilités s’offrent alors à vous… celle simple en utilisant le site lego « buildwithchrome » que j’ai proposé sous forme de fiche d’activité « TPE : Legos Build With Chrome » ou utiliser le logiciel « Lego Digital Designer » qui offrira plus de possibilités aux enfants surtout qu’ils peuvent télécharger des créations disponibles dans une bibliothèque de créations.


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel « Lego Digital Designer » installé sur ordinateurs,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour enregistrer les créations,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Modéliser un objet en 3D,
  • Compréhension des volumes,

Remarque : Le logiciel est installé en anglais ou en allemand…


 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/ Objectif 1… créer une maison. Il faut noter que cet outil est très complet et que l’on peut facilement se perdre parmi toutes les possibilités. Une prise en main des manipulations est donc nécessaire en commençant par une réalisation simple.

3/ Enregistrement de la réalisation (au format lxf) + captures écran des réalisations afin de partager celles-ci sur Internet

4/ Objectif 2… créer un avion ou une voiture. Les enfants seront alors libres d’utiliser les différentes briques disponibles.

5/ Enregistrement de la réalisation (au format lxf) + captures écran des réalisations afin de partager celles-ci sur Internet

6/ Conclusion… Si vous avez un ordinateur à la maison, vous pouvez télécharger et installer le logiciel pour construire chez vous d’autres choses.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.


 

TPE : Modélisation 3D avec des legos

TPE : Créer une histoire avec Scratch et ses copains

 

Scratch est sans aucun doutes l’outil le plus adapté aux activités liées au code que nous pouvons mener lors d’activités TPE. C’est surtout du fait des possibilités qui sont presque illimitées et cet outil est autant disponible sur Internet qu’en version logiciel à installer sur les ordinateurs voir aussi la possibilité d’utiliser la version portable.

Avantages des différentes versions…

En ligne :

  • Les enfants pourront poursuivre leurs créations si nous les invitons à créer un compte sur le site Internet Scratch (https://scratch.mit.edu/) mais ceci nécessite une d’adresse mail ;- (,
  • Possibilité de prendre une création et de l’adapter, l’améliorer…

Version logiciel installé :

  • A télécharger ici : https://scratch.mit.edu/scratch2download/
  • Vous avez les mêmes possibilités que la version en ligne et vous pourrez partager les créations réalisées par la suite,
  • Ne nécessite pas de connexion Internet (ça c’est vraiment intéressant),
  • Installable sur PC Windows, Linux et aussi sur Mac,

Version portable :

Quelques liens utiles :


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel scratch 2 et/ou scratch portable,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour scratch portable,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Développer la logique,
  • Avoir une approche de la programmation,

Remarque : Si vous utilisez Scratch 2 prévoir un temps lié au mise à jour de l’outil qui sont régulières.


 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/ Temps de présentation de scratch… et présenter les fonctions principales pour créer une histoire,

  • Évènement, « quand drapeau cliqué »

scratch-qd-cliqué

  • Apparence, « dire ‘Hello !’ pendant ‘2’ secondes »,

scratch-hello

  • Choisir un seconde lutin pour qu’il réponde à scratch… dans la zone ou apparaît le lutin, cliquez sur cette icône… scratch-lutin et laissez les enfants choisir un second personnage,
  • Les enfants doivent cliquer sur le second personnage pour que les enfants ajoutent différents scripts…
    • script 1 : quand drapeau cliqué
    • script 2 : dans contrôle choisir « attendre ‘2’ secondes » pour répondre à scratch une fois que scratch à terminé de dire Hello !
    • script 3 : ajouter le script « dire ‘Hello !’ pendant ‘2’secondes »
    • Ensuite les enfants pourront poursuivre les dialogues entre les deux personnages.

3/ Les enfants n’utilisent que les scripts présentés pour qu’ils comprennent bien le principe de ceux-ci.

Exemple pour les enfants… ils pourront réaliser un dialogue comme celui ci-dessous.

Script de scratch :

scratch-script-scratch

Script second lutin :

scratch-script-ours.png

4/ Nous ajoutons quelques scripts… tels que :

  • Mouvement, « avancer de ’10′ » ou « avancer de ‘-10 » c.a.d reculer,
  • Apparence « cacher » et « montrer »… ceci peut permettre par exemple d’ajouter un lutin (le ballon) qui sera caché tant que l’ours n’a pas dit « Nous pouvons jouer au ballon »,
  • Contrôle, « répéter ’10 fois' »,
  • Mouvement « glisser en ‘1’ seconde à ‘x »y' » (la notion de coordonnés x et y ne sont pas connues par les enfants… ils peuvent cependant s’appuyer sur celles écrites sur l’écran au déplacement de la souris sur l’écran présentant les personnages.

scratch-xety.png

  • Mouvement, « aller à ‘x’ ‘y' » pour positionner le ballon (par exemple à un endroit précis au début de l’histoire),

5/ Voilà ce que pourrait alors être les premiers scripts des enfants… De préférence donner aux enfants cette consigne et ces scripts qu’ils devront reproduire sur leurs ordinateurs.

Script de scratch :

scratch-script-scratch2.png

Script de l’ours :

scratch-script-ours2

Script du ballon :

scratch-script-ballon.png

6/ Les enfants sont maintenant libre de créer leur histoire avec les lutins qu’ils souhaitent prendre dans la galerie des lutins. Interdire l’ajout de 20 lutins (ce qu’ils vont hélas probablement faire) et privilégier les scripts sur les différents lutins.

7/ Les enfants votent si le temps le permet sur la meilleure histoire créée.


 

Pour finir :

Prévoir plus de temps (2X1 heure) semble plus opportun. Les enfants ne veulent pas commencer leurs histoires avec Scratch (Le chat) et souhaitent aussi mettre un fond d’écran.

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Créer une histoire avec Scratch et ses copains