TPE : Machine à Lire / Machine à Blagues

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Vous connaissez peut-être la machine à lire de Vitré… Là, je n’invente rien sur comment créer  un outil permettant de mettre en valeur des produits culturel (livres, BD’s…). Je m’intéresse à ce dispositif dans une vue moins culturelle (quoi que ?) pour mettre en place une Machine à Blagues (ou une machine à lire) dans le cadre d’activités mises en place sur les temps péri éducatifs. Merci par avance à tout le groupe de stagiaire de la formation « Animer des TAP avec le numérique » suivie à Angers ainsi qu’à Bruno Mérault le formateur.


Fiche projet

Publics visés : Enfants du CP au CM2,

Durée : 3 à 5 X 1 heure (si machine à blague compter 2 X 1 heure),

Lieu de l’activité : Salle multimédia,

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs (PC Windows voir PC Linux),
  • Cartons,
  • Makey-Makey,
  • Attaches parisiennes,
  • Enregistreur MP3,
  • Papier pour faire la décoration (revues, papier blanc pour des dessins),
  • Feutres et crayons de couleurs,
  • Colle,
  • Logiciel Scratch ou Soudplant,

Moyens financiers :

  • Achat de Makey-Makey, d’un enregistreur MP3 (un smartphone peut faire l’affaire), Attaches parisiennes,

Objectifs pédagogiques :

  • Travailler la diction, l’oralité,
  • Lire ou raconter,
  • Utilisation d’un programme simple de programmation afin d’activer les sons enregistrés,
  • Travail en équipe (pour la décoration de la boîte à lire…),

 Scénario

L’activité peut être menée en 2 heures ou 5 heures selon l’objectif souhaité…

  1. Présenter l’activité (présenter une machine à lire / à rire déjà réalisée auparavant),
  2. Proposer aux enfants de se mettre par groupes (3 à 4 enfants ensemble),
  3. Travail d’écriture (sur papier libre) pour la machine à rire ou travail de lecture (choix des livres parmi plusieurs livres empruntés à la médiathèque par exemple). Les enfants doivent connaître leurs blagues (ne pas bafouiller) ou le livre (ne pas accrocher lors de la lecture),
  4. Enregistrement des blagues ou des lectures par groupes… (de 5 à 11 blagues ou histoires peuvent être pilotées par une Makey-Makey) pendant ce temps là les autres enfants commencent à customiser la boîte (illustrations des blagues, illustrations des livres…),
  5. Une fois la boîte à lire finalisée, déposer des attaches parisiennes auprès des différentes blagues (ou histoires lues),
  6. Avec Scratch (le fonctionnement sera légèrement différent avec SoundPlant et ne nécessite pas de réaliser de programmation – Je préfère scratch car nous pouvons ajuster les sons et conserver la partie à écouter), commencer la programmation (seules les touches espace, flèches haut, bas, gauche, droite ainsi que les lettres W, A, S, D, F et G sont programmables)… comme les captures écrans ci-dessous…
    quand-cliqué
    sons-scratch
  7. Relier les pinces croco aux attaches parisiennes et commencer les tests et écoutes des blagues ou histoires,
  8. Proposer de mettre la machine à lire / à rire dans un espace permettant aux parents d’écouter les réalisations (nécessite alors un ou plusieurs ordinateurs portables, les makey-makey ainsi que des casques audio ou des baffles),

Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

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TPE : Machine à Lire / Machine à Blagues

TPE : ASCII Art

L’Ascii art voit son développement dans la création d’émoticônes réalisées avec des symboles. Exemple  ;- ) représente une personne souriante faisant un clin d’oeil.

Et par la suite, des passionnés ont souhaité créer des formes plus complexe comme ci-dessous par exemple…

 \\\||||||////
            \\  ~ ~  //
             (  @ @  )
    ______ oOOo-(_)-oOOo___________
    .......
    .......
    .......
    _____________Oooo._____________
       .oooO     (   )
        (   )     ) /
         \ (     (_/
          \_)

Les possibilités sont multiples et dans le cadre d’atelier sur les temps péri-éducatifs ceci permet aux enfants de découvrir les touches du clavier. Vu qu’en plus, ils devront le plus souvent répéter certains symboles, ils devraient mémoriser l’emplacement de ceux-ci.


Fiche projet

Publics visés : Enfants du CP au CM2

Durée : 1 heure voir plus selon la méthodologie mise en œuvre et l’âge du public (CP / CE1… seront dans la découverte du clavier tandis que les plus grands auront envie de créer des personnages personnels).

Lieu de l’activité : Salle multimédia

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs (PC Windows voir PC Linux),
  • Logiciel de traitement de texte,
  • Exemples d’ASCII

Moyens financiers :

  • Aucun, prévoir uniquement le nombre de clefs usb nécessaires (une par postes et participants pour enregistrer les réalisations au format pdf de préférence pour conserver les proportions du dessin créé),

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation d’un logiciel de traitement de texte,
  • Découvrir le clavier et toutes ses touches (les lettres mais aussi tous les autres symboles de ponctuation ainsi que les combinaisons de touches « MAJ+ », « AltGr+ »)

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présenter l’activité (avoir un exemple imprimé d’un détournement réalisé),

2/ Proposer aux enfants différents exemples (vous trouverez une mine d’ASCII sur le site suivant : http://www.ascii-fr.com/) et laissez les réaliser leurs premiers ascii seuls. Les premières propositions doivent être simple… vous pouvez compliquer la chose par la suite.

3/ Vous pourrez par la suite faire découvrir aux enfants un moyen hyper simple pour créer un Ascii art en utilisant le site Internet suivant : http://www.text-image.com/convert/ascii.html

4/ Enfin si vous disposez de PC sous Linux avec The Gimp, une méthode existe en utilisant la librairie AALIB (cf. ici… http://www.crystalxp.net/forum/fr/tuto-graphiques/Tuto-Gimp/transformer-thegimp-image-sujet_17855_1.htm). Les enfants pourraient donc découvrir ou poursuivre l’utilisation d’un logiciel de traitement de photos.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : ASCII Art

TPE : Petit Bac Multimédia

Vous connaissez le petit bac, ce jeu que nos enseignants nous proposaient de faire à la fin de l’année pour occuper le(s) dernier(s) jour(s) d’école en attendant les grandes vacances ;- )

Et bien c’est une activée que vous pouvez proposer aux enfants en utilisant les possibilités que nous offrent les outils numérique. Il suffit juste d’un logiciel de traitement de texte et de préférence d’une connexion Internet.


 Fiche projet

Publics visés : Enfants de CE2 / CM1 / CM2

Durée : 1 heure,

Lieu de l’activité : Salle multimédia

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs,
  • Connexion Internet,
  • Lettres à piocher dans une casquette,

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation d’un logiciel de traitement de texte,
  • Utilisation d’Internet (réaliser des recherches d’images en utilisant le moteur Qwant junior pour éviter les images hors contexte parfois obtenues en utilisant Google),

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présenter l’activité (avoir un exemple imprimé d’un détournement réalisé),

2/ Définir (ou non) avec les enfants 5 thématiques (animal, prénom, jouet, chose, pays, ville, sport…),

3/ Demander aux enfants d’ouvrir un logiciel de traitement de texte et de créer un tableau de 7 colonnes et 6 lignes (ce sera largement suffisant pour 1 heure d’activité),

4/ Demander aux enfants d’ouvrir un navigateur Internet et d’aller sur le moteur de recherche Qwant junior puis dans la section image,

5/ Les enfants doivent revenir sur le tableau… ceci permet de comprendre comment aller d’un logiciel à un autre via la barre des tâches,

6/ Un enfant tire dans le chapeau une lettre, l’annonce au groupe et tous les enfants se creusent la tête pour trouver les mots correspondants aux thèmes choisis et écrivent dans la première ligne et dans chacune des cellules les mots trouvés,

7/ Les enfants ensuite à partir du navigateur Internet, cherchent (si vous disposez d’Internet) des images correspondant aux mots trouvés. Ils font donc la recherche, cliquent sur une des images proposées puis font un clic droit et sélectionnent copier l’image.

8/ Dans la ligne en dessous du mot correspondant, ils vont dans la cellule et réalisent un clic-droit et sélectionnent coller. Dès qu’un enfant a terminé, il dit STOP ! pour que tous comptent le nombre de mots trouvés. Les points sont multipliés par deux s’ils ont trouvé le mot et l’illustration correspondant.

9/ A 5 minutes de la fin de l’activité nous arrêtons celle-ci et chaque enfants comptent leurs scores.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Petit Bac Multimédia

TPE : Pixels Art et Gif animés

Réaliser des dessins en Pixels Arts c’est sympa, réaliser un gif animé à partir de plusieurs créations en Pixels Art cela demande une cinématique particulière et permet d’aborder la création graphique avec des notions de calques, des outils présent dans un logiciel de création graphique et l’enregistrement d’un document dans un format (ici le gif).


Fiche projet

Publics visés : Enfants de CM1/CM2

Durée : 1 à 2 fois 1 heure d’activité selon la vitesse du groupe et la cinématique souhaitée.

Lieu de l’activité : Salle informatique de l’école

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs,
  • Exemples de Pixels Art au format papier,
  • Logiciel Gimp (sur PC ou version portable),

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation du logiciel GIMP,
  • Découvrir la notion du Pixel,
  • Découvrir la notion du Gif animé,

 

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter d’un gif animé réalisé par vos soins),

2/ Ouvrir le logiciel GIMP et réaliser les manipulations suivantes…

  • Créer une image fond d’arrière plan blanc,
  • Afficher la grille (Affichage > Grille),
  • Configurer la taille de la grille (Image > Configurer la grille) et dans la fenêtre indiquer 1 en largeur et 1 en hauteur,

configurer la grille

  • Afficher l’image à 1600% (Affichage > Zoom > 16:1 (1600%)
  • Choisir l’outil crayon et définir la taille du crayon à 1 comme ci-dessous

taille-crayon.png

3/ A partir des exemples mis à disposition des enfants, ceux-ci vont réaliser le personnage choisit,

4/ Dupliquer le calque (clic droit sur le calque et choisir Dupliquer le calque),

dupliquer-calque.png

5/ Déplacer le calque (choisir l’outil déplacement dans la palette des outils),

6/ Répéter l’opération autant de fois que désiré…

7/ Exporter la création au format gif (Fichier > Export As)… bien spécifier As animation et augmenter le délais d’affichage de chacun des calques (300 millisecondes au moins).

export-gif.png

9/ Regarder le gif et comparer les différentes réalisations des enfants.

Remarque : Les enfants pourront s’ils en ont le temps faire plusieurs créations ou multiplier les calques selon leurs désirs… il faut sollicité leurs imaginaires même si des contraintes techniques peuvent aller à l’encontre de leurs souhaits.


 

Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.


 

TPE : Pixels Art et Gif animés

TPE : Créer un premier jeu avec Scratch

Scratch est sans aucun doutes l’outil le plus adapté aux activités liées au code que nous pouvons mener lors d’activités TPE. C’est surtout du fait des possibilités qui sont presque illimitées et cet outil est autant disponible sur Internet qu’en version logiciel à installer sur les ordinateurs voir aussi la possibilité d’utiliser la version portable. Retrouvez sous ce lien les infos concernant les versions…


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel scratch 2 et/ou scratch portable,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour scratch portable,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Développer la logique,
  • Avoir une approche de la programmation,

 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/  Temps de présentation de scratch et dans un premier temps de l’éditeur de fond d’arrière plan,

Présentation :

A/ Les enfants doivent cliquer sur arrière plan à proximité du lutin « scratch »..

scratch-arriere-plan

B/ Ils doivent alors sélectionner Arrière-plan en haut à côté des onglets scripts et sons…

scratch-arriere-plan2

C/ Pour bien voir la zone sur laquelle ils doivent travailler, ils vont devoir rendre la zone de travail transparente comme ceci…

scratch-arriere-plan3

puis…

scratch-arriere-plan4

D/ Ils n’ont plus qu’à dessiner le Labyrinthe en utilisant l’outil ligne et en n’oubliant pas de sélectionner la couleur noir dans la palette des couleurs…

outils

L’outil rond sera aussi utilisé pour le dessiner à la sortie du Labyrinthe afin d’indiquer que vous sortez du Labyrinthe (Bravo…).

E/ Votre Labyrinthe finalisé peut ressemble à ceci…

scratch-arriere-plan6

3/ Temps de présentation… Créer un lutin simple et suffisamment petit pour faire le parcours dans le labyrinthe,

Présentation :

A/ Supprimer le lutin scratch… faîtes un clic droit sur celui-ci et sélectionnez Supprimer.

B/ Créer un lutin…

lutin

Les enfants vont alors créer un lutin (un cercle est l’idéal) et surtout de petite taille pour qu’il puisse réaliser le labyrinthe sans toucher les parois… ;- )

Le tout (lutin + labyrinthe) pourrait ressembler à ceci…

labyrinthe-finit

4/ Il reste les scripts pour déplacer le lutin,

  • donner alors aux enfants une feuille ou un fichier sur l’ordinateur permettant de répéter le script. Ils auront tout le temps d’améliorer leur Labyrinthe et de découvrir d’autres scripts par la suite.

Voilà un script permettant le déplacement du lutin…

labyrinthe-finit-script

5/ Si vous en avez le temps et si les enfants veulent créer d’autres labyrinthe plus complexes et passer de niveaux en niveaux vous pouvez les encourager. Il suffit alors d’allonger le script sur le lutin et aussi ajouter des scripts sur l’arrière plan…

Présentation :

Script pour le lutin..

scratch

Script pour l’arrière-plan…

scratch2

Exemple d’un labyrinthe réalisé lors de TPE :

      //scratch.mit.edu/projects/embed/63526766/?autostart=false


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Créer un premier jeu avec Scratch

TPE : Modélisation 3D avec des legos

La modélisation 3D avec un ordinateur n’est pas si simple que ça. C’est pourquoi partir d’une pratique ancienne mais toujours d’actualité les legos facilite un peu le travail auprès des enfants. Deux possibilités s’offrent alors à vous… celle simple en utilisant le site lego « buildwithchrome » que j’ai proposé sous forme de fiche d’activité « TPE : Legos Build With Chrome » ou utiliser le logiciel « Lego Digital Designer » qui offrira plus de possibilités aux enfants surtout qu’ils peuvent télécharger des créations disponibles dans une bibliothèque de créations.


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel « Lego Digital Designer » installé sur ordinateurs,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour enregistrer les créations,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Modéliser un objet en 3D,
  • Compréhension des volumes,

Remarque : Le logiciel est installé en anglais ou en allemand…


 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/ Objectif 1… créer une maison. Il faut noter que cet outil est très complet et que l’on peut facilement se perdre parmi toutes les possibilités. Une prise en main des manipulations est donc nécessaire en commençant par une réalisation simple.

3/ Enregistrement de la réalisation (au format lxf) + captures écran des réalisations afin de partager celles-ci sur Internet

4/ Objectif 2… créer un avion ou une voiture. Les enfants seront alors libres d’utiliser les différentes briques disponibles.

5/ Enregistrement de la réalisation (au format lxf) + captures écran des réalisations afin de partager celles-ci sur Internet

6/ Conclusion… Si vous avez un ordinateur à la maison, vous pouvez télécharger et installer le logiciel pour construire chez vous d’autres choses.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.


 

TPE : Modélisation 3D avec des legos

TPE : Code Combat

 

Code Combat est un outil permettant d’aborder le code, le vrai en choisissant parmi différents « langages »… Le Python, le JavaScript et d’autres plus expérimentaux.

Les enfants pourront sans avoir créer de compte en cliquant sur « Play Now » débuter leurs apprentissages. Ils pourront choisir le langage, leur héros (masculin ou féminin) et avancer de quête en quête pour intégrer quelques notions du langage choisi.

Code Combat est un outil agréable à prendre en main et qui passionnera les enfants puisqu’il s’agit de combats et de quêtes pour avancer dans les niveaux (et les difficultés qui vont avec).


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants de CM1/CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité… mais peut aussi se dérouler sur 2 heures (temps dont les enfants ont besoin pour faire toutes les quêtes sans avoir de compte)

Lieu de l’activité : Salle informatique de l’école

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs,
  • Connexion Internet

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation d’Internet,
  • Faire travailler la logique des enfants,
  • Découvrir le code informatique (Javascript ou Python ),

 

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence… quelques captures écrans peuvent suffire),

2/ Aller sur le site https://codecombat.com/ ou demandez aux enfants de faire la recherche Code Combat sur le moteur de recherche mis en place dans l’école,

3 / Demander aux enfants d’aller dans la partie permettant de jouer sans être connecté (Play Now) puis de cliquer sur Jouer,

code-combat1

4 / Les enfants peuvent alors choisir le genre du héros (homme ou femme) et demandez leur de laisser le langage par défaut « Python »… ceci sera utile s’ils échangent entre eux d’être sur le même langage et pour vous aussi car vous ne devrez pas vous creuser la tête dans la syntaxe entre tel ou tel langage,

5/ Laissez ensuite les enfants avancer à leurs rythme et surtout laissez leur du temps pour échanger entre eux sur les solutions afin qu’ils s’entraident.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

La création de comptes pour utiliser code combat peut être un plus surtout si l’on veut poursuivre avec les enfants sur cet outil vraiment intéressant sur plusieurs séances d’une heure,

Il faut différencier l’objectif (faire découvrir le code informatique) de l’intention pédagogique (que les enfants poursuivent chez eux s’ils en ont l’envie)… car nous ne faisons pas ce type d’interventions pour créer des vocations mais bien pour permettre aux enfants de savoir qu’ils peuvent si ils le veulent apprendre en s’amusant.

Les enfants apprennent aussi quelques mots d’anglais… ce qui les déstabilisent dans un premier temps mais ils comprennent vite et surpassent cette barrière de la langue.


 

Les lignes de code à utiliser niveaux par niveaux :

Petites précisions… les enfants apprendront du code mais aussi quelques mots d’anglais (self, move, right, left, down, up…).

Quête n°1 :

code-combat2

Quête n°2 :

code-combat3

Quête n°3 :

code-combat4

Quête 4 :

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Quête 5 :

code-combat6

Quête 6 :

code-combat7.png

Quête 7 :

Là, incitez les enfants à aller dans l’aide (situé sous Exécuter) pour qu’ils connaissent le mot de passe…

code-combat8.png

Quête n°8 :

code-combat9.png

Quête n°9 :

code-combat10.png

Quête n°10 :

code-combat11

Je m’arrête là dans les quêtes… et je ne penses pas que les enfants iront aussi loin et ça surtout en une heure d’activité. Ensuite, cet outil ne peux pas être utilisé sur plusieurs ateliers car il faudrait des comptes pour chaque enfants.

 

 

TPE : Code Combat