TPE : De la logique et du code avec The Foos

the_foos

L’on se pose souvent la question de l’âge à laquelle nous pouvons commencer à faire travailler les enfants sur le code (moi j’aime bien parler de logique). Avec The Foos, disponible sur tablette (Appstore, PlayStore, et aussi sur Kindle) ainsi qu’a partir d’un Navigateur Web, vous pouvez tenter l’aventure avec des enfants dès 5 ans (ce que dit la société CodeSpark). Personnellement, intervenant auprès d’enfants à partir du CP, nous avons tenté l’expérience avec des enfants du CP ou CM2 dans le cadre des accueils de l’ALSH de la commune sur les mercredis. Ambiance garantie, les enfants se passionnent très rapidement et sont heureux d’obtenir de plus en plus de pièces…


Fiche projet

Publics visés : Enfants du CP au CE1

Durée : 1 heure sera suffisant

Lieu de l’activité : Salle multimédia

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs (PC Windows voir PC Linux),
  • Internet et un navigateur à jour

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Travailler la logique, apprendre la logique de la programmation,

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

  1. Présenter l’activité (les ordinateurs doivent être ouvert sur le site),
  2. Proposer aux enfants de commencer les différents niveaux,
  3. Au bout d’un certains nombre de niveaux terminés, demander aux enfants de partager et échanger entre eux sur les solutions pour que tous puissent progresser et valider
  4. Conclure avec les enfants au bout de 45 minutes sur cette activité amusante et demandant de réfléchir ainsi que de ce concentrer.

Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : De la logique et du code avec The Foos

TPE : Créer un premier jeu avec Scratch

Scratch est sans aucun doutes l’outil le plus adapté aux activités liées au code que nous pouvons mener lors d’activités TPE. C’est surtout du fait des possibilités qui sont presque illimitées et cet outil est autant disponible sur Internet qu’en version logiciel à installer sur les ordinateurs voir aussi la possibilité d’utiliser la version portable. Retrouvez sous ce lien les infos concernant les versions…


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel scratch 2 et/ou scratch portable,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour scratch portable,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Développer la logique,
  • Avoir une approche de la programmation,

 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/  Temps de présentation de scratch et dans un premier temps de l’éditeur de fond d’arrière plan,

Présentation :

A/ Les enfants doivent cliquer sur arrière plan à proximité du lutin « scratch »..

scratch-arriere-plan

B/ Ils doivent alors sélectionner Arrière-plan en haut à côté des onglets scripts et sons…

scratch-arriere-plan2

C/ Pour bien voir la zone sur laquelle ils doivent travailler, ils vont devoir rendre la zone de travail transparente comme ceci…

scratch-arriere-plan3

puis…

scratch-arriere-plan4

D/ Ils n’ont plus qu’à dessiner le Labyrinthe en utilisant l’outil ligne et en n’oubliant pas de sélectionner la couleur noir dans la palette des couleurs…

outils

L’outil rond sera aussi utilisé pour le dessiner à la sortie du Labyrinthe afin d’indiquer que vous sortez du Labyrinthe (Bravo…).

E/ Votre Labyrinthe finalisé peut ressemble à ceci…

scratch-arriere-plan6

3/ Temps de présentation… Créer un lutin simple et suffisamment petit pour faire le parcours dans le labyrinthe,

Présentation :

A/ Supprimer le lutin scratch… faîtes un clic droit sur celui-ci et sélectionnez Supprimer.

B/ Créer un lutin…

lutin

Les enfants vont alors créer un lutin (un cercle est l’idéal) et surtout de petite taille pour qu’il puisse réaliser le labyrinthe sans toucher les parois… ;- )

Le tout (lutin + labyrinthe) pourrait ressembler à ceci…

labyrinthe-finit

4/ Il reste les scripts pour déplacer le lutin,

  • donner alors aux enfants une feuille ou un fichier sur l’ordinateur permettant de répéter le script. Ils auront tout le temps d’améliorer leur Labyrinthe et de découvrir d’autres scripts par la suite.

Voilà un script permettant le déplacement du lutin…

labyrinthe-finit-script

5/ Si vous en avez le temps et si les enfants veulent créer d’autres labyrinthe plus complexes et passer de niveaux en niveaux vous pouvez les encourager. Il suffit alors d’allonger le script sur le lutin et aussi ajouter des scripts sur l’arrière plan…

Présentation :

Script pour le lutin..

scratch

Script pour l’arrière-plan…

scratch2

Exemple d’un labyrinthe réalisé lors de TPE :

      //scratch.mit.edu/projects/embed/63526766/?autostart=false


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Créer un premier jeu avec Scratch

TPE : Code Combat

 

Code Combat est un outil permettant d’aborder le code, le vrai en choisissant parmi différents « langages »… Le Python, le JavaScript et d’autres plus expérimentaux.

Les enfants pourront sans avoir créer de compte en cliquant sur « Play Now » débuter leurs apprentissages. Ils pourront choisir le langage, leur héros (masculin ou féminin) et avancer de quête en quête pour intégrer quelques notions du langage choisi.

Code Combat est un outil agréable à prendre en main et qui passionnera les enfants puisqu’il s’agit de combats et de quêtes pour avancer dans les niveaux (et les difficultés qui vont avec).


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants de CM1/CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité… mais peut aussi se dérouler sur 2 heures (temps dont les enfants ont besoin pour faire toutes les quêtes sans avoir de compte)

Lieu de l’activité : Salle informatique de l’école

Matériel nécessaire :

  • Ordinateurs,
  • Connexion Internet

Moyens financiers :

  • Aucun,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Utilisation d’Internet,
  • Faire travailler la logique des enfants,
  • Découvrir le code informatique (Javascript ou Python ),

 

Scénario

L’activité peut être menée en 1 heure…

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence… quelques captures écrans peuvent suffire),

2/ Aller sur le site https://codecombat.com/ ou demandez aux enfants de faire la recherche Code Combat sur le moteur de recherche mis en place dans l’école,

3 / Demander aux enfants d’aller dans la partie permettant de jouer sans être connecté (Play Now) puis de cliquer sur Jouer,

code-combat1

4 / Les enfants peuvent alors choisir le genre du héros (homme ou femme) et demandez leur de laisser le langage par défaut « Python »… ceci sera utile s’ils échangent entre eux d’être sur le même langage et pour vous aussi car vous ne devrez pas vous creuser la tête dans la syntaxe entre tel ou tel langage,

5/ Laissez ensuite les enfants avancer à leurs rythme et surtout laissez leur du temps pour échanger entre eux sur les solutions afin qu’ils s’entraident.


Pour finir :

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

La création de comptes pour utiliser code combat peut être un plus surtout si l’on veut poursuivre avec les enfants sur cet outil vraiment intéressant sur plusieurs séances d’une heure,

Il faut différencier l’objectif (faire découvrir le code informatique) de l’intention pédagogique (que les enfants poursuivent chez eux s’ils en ont l’envie)… car nous ne faisons pas ce type d’interventions pour créer des vocations mais bien pour permettre aux enfants de savoir qu’ils peuvent si ils le veulent apprendre en s’amusant.

Les enfants apprennent aussi quelques mots d’anglais… ce qui les déstabilisent dans un premier temps mais ils comprennent vite et surpassent cette barrière de la langue.


 

Les lignes de code à utiliser niveaux par niveaux :

Petites précisions… les enfants apprendront du code mais aussi quelques mots d’anglais (self, move, right, left, down, up…).

Quête n°1 :

code-combat2

Quête n°2 :

code-combat3

Quête n°3 :

code-combat4

Quête 4 :

code-combat5

Quête 5 :

code-combat6

Quête 6 :

code-combat7.png

Quête 7 :

Là, incitez les enfants à aller dans l’aide (situé sous Exécuter) pour qu’ils connaissent le mot de passe…

code-combat8.png

Quête n°8 :

code-combat9.png

Quête n°9 :

code-combat10.png

Quête n°10 :

code-combat11

Je m’arrête là dans les quêtes… et je ne penses pas que les enfants iront aussi loin et ça surtout en une heure d’activité. Ensuite, cet outil ne peux pas être utilisé sur plusieurs ateliers car il faudrait des comptes pour chaque enfants.

 

 

TPE : Code Combat

TPE : Créer une histoire avec Scratch et ses copains

 

Scratch est sans aucun doutes l’outil le plus adapté aux activités liées au code que nous pouvons mener lors d’activités TPE. C’est surtout du fait des possibilités qui sont presque illimitées et cet outil est autant disponible sur Internet qu’en version logiciel à installer sur les ordinateurs voir aussi la possibilité d’utiliser la version portable.

Avantages des différentes versions…

En ligne :

  • Les enfants pourront poursuivre leurs créations si nous les invitons à créer un compte sur le site Internet Scratch (https://scratch.mit.edu/) mais ceci nécessite une d’adresse mail ;- (,
  • Possibilité de prendre une création et de l’adapter, l’améliorer…

Version logiciel installé :

  • A télécharger ici : https://scratch.mit.edu/scratch2download/
  • Vous avez les mêmes possibilités que la version en ligne et vous pourrez partager les créations réalisées par la suite,
  • Ne nécessite pas de connexion Internet (ça c’est vraiment intéressant),
  • Installable sur PC Windows, Linux et aussi sur Mac,

Version portable :

Quelques liens utiles :


 

Fiche projet

Publics visés : Enfants du CE2 au CM2

Durée : 1 fois 1 heure d’activité mais peut aussi se décomposer sur plusieurs activités.

Lieu de l’activité : Salle informatique

Matériel nécessaire :

  • ordinateur,
  • Logiciel scratch 2 et/ou scratch portable,

Moyens financiers :

  • Clef USB pour scratch portable,

Objectifs pédagogiques :

  • Utilisation d’un ordinateur,
  • Développer la logique,
  • Avoir une approche de la programmation,

Remarque : Si vous utilisez Scratch 2 prévoir un temps lié au mise à jour de l’outil qui sont régulières.


 

Scénario

1/ Présentation aux enfants de l’activité (avoir un exemple à présenter au format papier de préférence…),

2/ Temps de présentation de scratch… et présenter les fonctions principales pour créer une histoire,

  • Évènement, « quand drapeau cliqué »

scratch-qd-cliqué

  • Apparence, « dire ‘Hello !’ pendant ‘2’ secondes »,

scratch-hello

  • Choisir un seconde lutin pour qu’il réponde à scratch… dans la zone ou apparaît le lutin, cliquez sur cette icône… scratch-lutin et laissez les enfants choisir un second personnage,
  • Les enfants doivent cliquer sur le second personnage pour que les enfants ajoutent différents scripts…
    • script 1 : quand drapeau cliqué
    • script 2 : dans contrôle choisir « attendre ‘2’ secondes » pour répondre à scratch une fois que scratch à terminé de dire Hello !
    • script 3 : ajouter le script « dire ‘Hello !’ pendant ‘2’secondes »
    • Ensuite les enfants pourront poursuivre les dialogues entre les deux personnages.

3/ Les enfants n’utilisent que les scripts présentés pour qu’ils comprennent bien le principe de ceux-ci.

Exemple pour les enfants… ils pourront réaliser un dialogue comme celui ci-dessous.

Script de scratch :

scratch-script-scratch

Script second lutin :

scratch-script-ours.png

4/ Nous ajoutons quelques scripts… tels que :

  • Mouvement, « avancer de ’10′ » ou « avancer de ‘-10 » c.a.d reculer,
  • Apparence « cacher » et « montrer »… ceci peut permettre par exemple d’ajouter un lutin (le ballon) qui sera caché tant que l’ours n’a pas dit « Nous pouvons jouer au ballon »,
  • Contrôle, « répéter ’10 fois' »,
  • Mouvement « glisser en ‘1’ seconde à ‘x »y' » (la notion de coordonnés x et y ne sont pas connues par les enfants… ils peuvent cependant s’appuyer sur celles écrites sur l’écran au déplacement de la souris sur l’écran présentant les personnages.

scratch-xety.png

  • Mouvement, « aller à ‘x’ ‘y' » pour positionner le ballon (par exemple à un endroit précis au début de l’histoire),

5/ Voilà ce que pourrait alors être les premiers scripts des enfants… De préférence donner aux enfants cette consigne et ces scripts qu’ils devront reproduire sur leurs ordinateurs.

Script de scratch :

scratch-script-scratch2.png

Script de l’ours :

scratch-script-ours2

Script du ballon :

scratch-script-ballon.png

6/ Les enfants sont maintenant libre de créer leur histoire avec les lutins qu’ils souhaitent prendre dans la galerie des lutins. Interdire l’ajout de 20 lutins (ce qu’ils vont hélas probablement faire) et privilégier les scripts sur les différents lutins.

7/ Les enfants votent si le temps le permet sur la meilleure histoire créée.


 

Pour finir :

Prévoir plus de temps (2X1 heure) semble plus opportun. Les enfants ne veulent pas commencer leurs histoires avec Scratch (Le chat) et souhaitent aussi mettre un fond d’écran.

Vous pouvez adapter ce scénario en prévoyant une ligne à la fin de celui-ci vous permettant d’y inclure vos remarques. Ceci vous permettra alors de remanier le déroulé de l’atelier.

TPE : Créer une histoire avec Scratch et ses copains

TPE : L’heure du code « Flappy Bird »

Avec cet épisode de l’heure du code, les enfants vont pouvoir réaliser la programmation du jeu Flappy Bird. Amusant et relativement court pour découvrir quelques notions de logique informatique.

Côté scénario, vous pouvez toujours vous appuyer sur celui écrit dans l’article concernant l’heure du code avec Minecraft… https://mednumerique.wordpress.com/2016/03/03/tpe-lheure-du-code-minecraf/


 

Retrouvez ci-dessous les commandes pour les différents niveaux…

Niveau 1 :

flappy-bird1

Niveau 2 :

flappy-bird2

Niveau 3 :

flappy-bird3

Niveau 4 :

flappy-bird4

Niveau 5 :

flappy-bird5

Niveau 6 :

flappy-bird6

Niveau 7 :

flappy-bird7

Niveau 8 :

flappy-bird8

Niveau 9 :

flappy-bird9

Niveau 10 :

Les enfants peuvent tout tester après avoir bien compris le fonctionnement des différentes variables qu’ils ont utilisé sur les 9 premiers niveaux. Laissez les s’amuser, partager leurs scores ainsi que jouer au jeu programmé par les différents membres du groupe.

TPE : L’heure du code « Flappy Bird »

TPE : L’heure du code « Labyrinthe classique »

Avec cette épisode de l’heure du code, les enfants sont invité avec Angry Bird entre autre à travailler leur logique. C’est certainement l’épisode le plus simple des trois précédents (Star Wars, Minecraft et La reine des Neiges).

Côté scénario, vous pouvez toujours vous appuyer sur celui écrit dans l’article concernant l’heure du code avec Minecraft… https://mednumerique.wordpress.com/2016/03/03/tpe-lheure-du-code-minecraf/

Niveau 1 :

lab-1

Niveau 2 :

lab-2

Niveau 3 :

lab-3

Niveau 4 :

lab-4

Niveau 5 :

lab-5

Niveau 6 :

laby-6

Niveau 7 :

laby-7

Niveau 8 :

laby-8

Niveau 9 :

laby-9

Niveau 10 :

laby-10

Niveau 11 :

laby-11

Niveau 12 :

laby-12

Niveau 13 :

laby-13

Niveau 14 :

laby-14

Niveau 15 :

laby-15

Niveau 16 :

laby-16

Niveau 17 :

laby-17

Niveau 18 :

laby-18

Niveau 19 :

laby-19

Niveau 20 :

laby-20

 

TPE : L’heure du code « Labyrinthe classique »

TPE : L’heure du code avec « Anna et Elsa »

Poursuite des niveaux de l’heure du code et cette fois avec Elsa d’Arendelle du dessin animé « La reine des neiges ». Ce que les enfants vont être amenés à découvrir est cette fois plus en lien avec des notions de mathématique qui peuvent vite déboussoler les enfants sauf s’ils comprennent que l’on peut apprendre par l’erreur et le test pour réussir à réaliser ce que l’exercice demande. Par ailleurs, les enfants doivent bien lire les consignes au début de chaque niveaux.

Il faut aussi que les enfants comprennent bien que nous sommes là pour découvrir, nous amuser et apprendre autrement. Ces dernières notions sont essentielles à faire passer aux enfants pour qu’ils s’épanouissent durant les activités en TPE / TAP.


 

Retrouvez le projet et le scénario l’heure du code « Minecraft » en suivant ce lien que vous pouvez appliquer sur cette heure du code « Anna et Elsa » https://mednumerique.wordpress.com/2016/03/03/tpe-lheure-du-code-minecraf/

Si vous ne disposez pas d’une connexion Internet, vous pouvez aussi réaliser les différents niveaux en utilisant scratch.


Les blocs à utiliser niveaux par niveaux :

Niveau 1 :

elsa1

Niveau 2 :

elsa2

Niveau 3 :

elsa3

Niveau 4 :

elsa4

Niveau 5 :

elsa5

Niveau 6 :

elsa6

Niveau 7 :

elsa7

Niveau 8 :

elsa8

Niveau 9 :

elsa9

Niveau 10 :

elsa-10

Niveau 11 :

elsa-11

Niveau 12 :

elsa-12

Niveau 13 :

elsa-13

Niveau 14 :

elsa-14

Niveau 15 :

elsa-15

Niveau 16 :

elsa-16

Niveau 17 :

elsa-17

Niveau 18 :

elsa-18

Niveau 19 :

elsa-19

Niveau 20 :

Sur ce dernier niveau, laissez les enfants créer selon ce qu’ils ont retenus des différents niveaux réaliser et invitez les à utiliser de nouveaux types de blocs.

 

TPE : L’heure du code avec « Anna et Elsa »